C’est une nouvelle d’une tonalité sensiblement différente de celle couramment rencontrée dans les articles parlant de jeux vidéo et abordant le sujet des conséquences de leur pratique. Pendant des années il a été de bon ton de faire naviguer les pratiquants entre des caricatures tirant au mieux vers des autistes addicts binoclares ou des ado attardés boutonneux velléitaires et bedonnants, au pire vers de potentiels serial killers adeptes de l’énucléation au coupe-ongles et de la décapitation à la tronçonneuse (alors que chacun sait pourtant que la seule utilité des tronçonneuses réside dans l’apprentissage du jonglage). Ces postures ont d’ailleurs fait progressivement sombrer la communauté des gamers dans une paranoïa nourrie vis à vis des médias comme l’a par exemple prouvé cette année l’épisode du Meuporg qui, parti d’une simple erreur de prononciation d’un journaliste (trop) matinale ne maitrisant ni son papier ni son sujet (d’un autre côté il n’était là que pour faire un revue de presse, on ne peut pas être pointu sur tout ma pauvre dame …), en a immédiatement et de façon épidermique cristallisé l’agressivité de façon exagérée et parfois drôle (faux site, t.shirts, détournement dans des web séries, …).
C’est pourquoi quand on croise une étude réalisée par des chercheurs de l’Université de Rochester (publiée dans Current Biology) qui va à contre sens de certaines idées reçues, ça fait du bien. Selon cette dernière, la pratique de certains types de jeux améliore la rapidité de prise de décision et de résolution de problèmes. Après tests et comparaison des résultats entre une population de joueurs réguliers et de non joueurs, le premier groupe s’est révélé largement supérieur face à une série de problèmes et d’énigmes posés. Ce qui est intéressant, c’est que ces non gamers, soumis à une formation intensive et ludique (à des jeux de simulation ET d’action), ont vu par la suite leurs performances très nettement améliorées après à peine une cinquantaine d’heures, les faisant pratiquement atteindre le niveau des « spécialistes ». Il est à noter que le type de jeux le moins efficace en terme « d’apprentissage » est curieusement la catégorie Stratégie qu’on aurait pourtant cru propice au travail de l’intellect.
Si on ajoute aux résultats de cette étude ceux contenus dans le document « Virtual Worlds, Real Leaders » établi pour IBM en 2007 (qui commence par cette phrase de Byron Reeves, Professeur de Communication à Standford « If you want to see what business leadership may look like in three or five years, look at what’s happening in online games ») et qui établissent une corrélation directe entre les capacités rencontrés chez les meilleurs joueurs de jeux en réseaux et celles de leadership nécessaires dans la « vraie » vie, la réhabilitation n’est pas loin. Si en plus, on se plonge dans le très documenté ouvrage de Antonio Casilli (Liasons Numériques – vers une nouvelle sociabilité) dans lequel l’auteur explique que les nouvelles technologies de l’information et de la communication, loin de leur mythe désocialisateur (néologisons gaiement au passage), sont devenues un moyen de « sociabilité » supplémentaire (en nous aidant par exemple à travailler notre « positionnement social »), on sourit et on serait même à deux doigt d'un "alors, je vous l'avais pas dit?" … Lâchez vos sudoku , les futurs Maitres du Monde sont peut être déjà en train de jouer à Halo ou Aion et vous avez déjà pris un certain retard au niveau du leveling et du stuff ...


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